Calentamientos

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A la zona 15'
Los jugadores deben correr por todo el campo. el entrenador nombrará una zona y los jugadores deberán llegar rápidamente e esa zona, el último que llegue, pierde. También podrá dividirse por números o hacer que hagan alguna cuenta y que cada espacio sea un posible resultado....
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A man dreita 10'
Se divide el grupo en tres y van haciendo cada estación por separado y cada x número de tiempo rotar o que vayan moviéndose de una estación a otra. Uno: Salto de vallas pies juntos, zancadas y sprint. Dos: Salto lateral izquierda, al centro, derecha, al centro (a la pata coja), salto hacia delante, ejercicio de escalera (Sencillo para dar velocidad). Tres: Salto en aros a la pata coja manteniendo la posición unos segundos (equilibrio), en escaleras haremos un ejercicio que sea algo dificultoso para que mejoren la coordinación.
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Agilidad para finalizar rápido 15'
Por parejas, salto de valla, en las barras será entrar y salir en espacio de forma lateral o skiping frontal, adelantar dos setas y retrasar una, desplazarse agachado como sentado en la parte trasera de las piernas o saltos como una rana, dar la vuelta a pica y coger balón, uno finaliza otro defiende.
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Atrapa fantasmas 15'
(Juego) Se la quedan 4-5 con un aro grande en la mano los "atrapafantasmas". El resto de niños son los fantasmas. Los "atrapafantasmas" tienen que pillar a los fantasmas y meterlos en su guarida (una zona delimitada por conos) y para ello tienen un tiempo limitado (3-4 minutos), si en ese tiempo no lo consiguen se forma un nuevo equipo de "atrapafantasmas". Los fantasmas se pueden salvar entre sí dándole la mano a los que están en la guarida.
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Azules y naranjas 15'
(Juego) Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la pista. Los que están orientados en una dirección son los azules y los otros son los naranjas. Según indique en voz alta el entrenador, unos saldrán persiguiendo a tocar la espalda de los otros (!naranjas!...los naranjas escapan). Cada alumno irá sólo a por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un limite señalado de antemano. Gana el que consiga tocar más veces a su pareja al final del ejercicio. Con esto trabajamos velocidad de reacción. Variantes: Saliendo desde diferentes posiciones, enfrentados y a cuatro patas, manteniendo la posición de una sentadilla, en posición de salida baja de atletismo pero mirando cada uno en una dirección, tumbados boca arriba...
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Beisfut 20'
(Juego) El objetivo del juego para el equipo atacante es el de conseguir que el jugador que patee el balón llegue corriendo a volver a entrar en la zona de marca tras recorrer, pisando cada base (cono), todo el recorrido. Si consigue hacerlo sin pararse en ninguna de ellas consigue un home-run. Aun parando en cada una de las bases si llega al final también se anota una carrera. El cambio de equipo atacante a defensor se hará cuando al equipo que patee logren eliminarle tres jugadores. Si el balón que ha sido pateado vuelve a jugador de punto de penalti y hay oponentes que están entre cono y cono, serán eliminados.
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Busca el espacio libre y que robe otro 15'
Se juega un rondo normal, cuando el del centro robe, los que están fuera se dirigen a su zona opuesta cambiando de posición en el rondo. El del medio debe situarse en un espacio libre. Cuando estén los cuatro espacios ocupados, el que esté en el centro debe robar.
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Cañonero 15'
(Juego) Se la quedan dos. Un balón para los dos. Tienen que intentar darle con el balón a los demás compañeros. Al que le den se les une como cañonero. Ganará el último en convertirse en cañonero. El cañonero que tiene la pelota en las manos no puede perseguir. El resto de jugadores se harán pases entre ellos o conducciones. Las dimensiones podrá ser medio campo o el campo entero.
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Circuito a biés 20'
Empezamos en escalera, hacemos slalom en conos, saltamos vallas pies juntos hacia delante, al llegar a cono trotamos en diagonal a conos, en conos será tocarlos yendo de un lado a otro de forma lateral, después aros (mantener con una pierna 10" agachados por aro), en setas rojas conducimos balón cruzando las setas, al llegar al final pasamos el balón al inicio de ejercicio, llegamos a cono y trote hasta inicio.
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Circuito de atino 25'
Dos jugadores se hacen un pase de cara, el que está más cercano a las vallas se gira al devolver balón y salta las vallas, después hace zancada en aros y sprint hasta seta roja. Después hace ejercicio en escalera, más tarde recibe pase de un entrenador y con control orientado hará pase al otro entrenador o ayudante, el jugador irá uno metros hacia delante para recibir pase del ayudante y devolver al entrenador. Dará vuelta en seta roja y hará slalom en conos (se pueden poner picas para que cueste más), habrá otro ayudante que dirá un color, en cada seta habrá un balón, el jugador golpeará balón del color que diga el ayudante, se finaliza en cualquiera de las dos mini porterias que se colocarán al lado de cada poste de porteria de fútbol 7. Si en vez de calentamiento se utiliza para hacer fisico lo conveniente es mucha intensidad. Realizar Series 8 Recuperación 60 segundos
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Circuito de zaga 25'
Primero se hacen escaleras (El ejercicio de escaleras que se crea conveniente), después de seta roja a la siguiente marcha atrás, giro y cambiamos de fila (si empezamos en la derecha, seguir a la izquierda), saltos en aros manteniendo posición pata coja 3", hacemos movimiento lateral en las barras y sprint hasta setas. Alli recibimos balón, lo devolvemos, nos lo mandan otra vez y devolvemos para que hagan conducción en conos, al llegar al final nos darán balón y ocuparemos la posición de verde. Verde va a la fila de azules al hacer las conducciones. Si en vez de calentamiento se utiliza para hacer fisico lo conveniente es mucha intensidad. Realizar Series 8 Recuperación 60 segundos.
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Circuito finalización 20'
Por parejas, azul hará salto de vallas, al finalizar naranja hace pase a azul y devuelve. Entre conos harán pases, al finalizar, azul hace escalera y al terminar, naranja hace pase y azul devuelve. Azul corre hasta cono 1, pasa por 2 y vuelve a 3, en ese momento sale del rectángulo, recibe pase de naranja y devuelve. Azul hará un sprint, al finalizar recibe pase de naranja y finalizará a porteria. La siguiente vez naranja hará lo que ha hecho azul y viceversa.
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Circuito rasmia 20'
Uno: Dos hacen escalera y otros dos por fuera pasando balones. En escalera movimiento lateral, al salir por un lado golpear balón que viene por alto y por el otro lado golpear balón raso. Dos: Uno hace ejercicio en la barra, dos apoyos delante dos atrás, en la siguiente se recibe balón raso y se devuelve. Tres: Escalera de frente un pie primero otro después, recibo pase de compañero, devuelvo balón, salto lateral pies juntos, recibo pase de compañero elevado, controlo con un pie, devuelvo con otro (sin que se caiga el balón). Cuatro: Pase elevado a compañero, que controla y lo deja, skiping en valla, el que antes ha hecho pase ahora recibe en otro lado. Cinco: Se sale de barras, hacia la otra, en medio cada jugador hace que se va hacia un lado y al controlar balón, salen conduciendo por el lado opuesto. Seis: En barras frontales se recibe balón a media altura y se devuelve sin que caiga balón al suelo. El resto serán vallas medianas y altas mezcladas, en las que tendrán que saltar con pies juntos hacia delante, hacia atrás o lateral. Siete: mover balón de un pie a otro 10 veces, se saltará en aros (pata coja y cuerpo hacia delante), manteniendo posición. Si no se utiliza de calentamiento es mejor hacer cuatro minutos en cada espacio, mucha intensidad, 21 minutos en total, aunque si buscas más resistencia, hacerlo con intensidad media y hacer dos series de 21 minutos cada una.
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Colas de zorro 15'
(Juego) En un espacio reducido según edad de los participantes, cada uno tendrá un peto que llevará colgando del pantalón. Estará entre pantalón y la espalda, cayendo por detrás, no de lado, se verá más del 50% del peto. Todos protegen su peto y roban los de los demás, al robarlo se lo pondrá entre espalda y pantalón, gana el que más petos tenga al finalizar el juego.
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Corre al 2X2 15'
Fila uno y dos hacen salto de vallas, deben dar la vuelta al cono más lejano y llegar a defender porteria. Fila tres y cuatro hacen el ejercicio que les toca, de seta a seta movimiento lateral y pasar entre picas; al terminar irán al cono más lejano, girarán y encararán porteria con el balón que entrega el entrenador.
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Diagonal y atrapa al compañero 15'
Empieza un azul dentro, rojo sale en diagonal y trata de evitarle para llegar a las picas que están en diagonal al punto de partida. Si rojo es atrapado, saldrá azul en diagonal a las picas contrarias, rojo que ha sido atrapado dentro debe atrapar a azul. Cuando azul llegue a picas o sea atrapado, saldrá el siguiente rojo y azul de dentro deberá atrapar al rojo que ha salido.
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El pedrolo 15'
(Juego) Se la quedan 4, o 5 con un una pelota cada uno. El objetivo es convertir en pedrolo (piedra grande) al resto de compañeros. La forma de hacerlo es dándole con la pelota, y para ello tienen un tiempo limitado (de 3 a 4 minutos), si en ese tiempo no lo consiguen se forma un nuevo equipo. Los niños convertidos en pedrolos, se ponen en el suelo dispuestos a ser saltados por otros compañeros, ya que ésa es la forma de poder volver al juego.
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El viejo tulipán 15'
(Juego) Se la quedan 4-5 que llevan una cono seta en la mano. Su misión es dejar de quedarla pillando a otro niño. Cuando lo pilla le tiene que dar el cono en la mano, decirle "tuli" y deja de quedársela. Se juega dentro de área.
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El zercillo en el cono 10'
(Juego) Dos grupos deberán meter un aro que tienen en la mano en el cono que tienen enfrente, la distancia se marcara con un cono seta.
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En fren 10'
Dos filas enfrentadas con balón, cuando coincidan harán gesto técnico de regate (finta), y deberán finalizar tratando de derribar los conos, el equipo que más conos derribe gana.
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Entrepuz 10'
Uno: A trote todo el ejercicio, rodear conos por fuera (zigzag) y se volverá por el centro. El carril central será ancho porque cuando un jugador esté por el tercer cono, saldrá otro jugador y harán lo posible por no chocarse. Dos y Tres: Ejercicio de escalera. Cuatro: Salto valla delante-atrás las tres siguientes salto hacia delante pies juntos. Dos, Tres y Cuatro: Al finalizar ejercicio se hace sprint al mismo pivote azul. Deberán ir con la cabeza levantada para no chocarse.
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Finalización del más rápido 15'
Se colocan por parejas, cada pareja da una vuelta a todos los conos, al llegar al punto de partida, el entrenador lanzará un balón al medio, el que primero llegué finaliza, el otro defiende.
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Finalizar y defender 10'
Primera fase: El entrenador envia balón entre fila de conos, dos jugadores hacen slalom en su fila, el que coja primero el balón hará una finta en pivotes violetas y finaliza. Segunda fase: Será como antes, cambia que cuando un miembro de la pareja coge balón, debe pasar entre pivotes rojos, o el de la derecha o el de la izquierda y finalizar. El otro miembro de la pareja defiende.
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Fisico técnico 1 15'
Uno hace 3 flexiones y sale haciendo escalera, le echarán balón de ambos lados y deberá devolverlo. Dos hace con balón medicinal 3 sentadillas, después hace skiping y de tres a cuatro cambio de ritmo. De cono cinco a cono seis y de cono siete a cono ocho se hacen los pases a uno. Después de llegar a seis, se deja balón al jugador que llega a cono cinco y se va a siete, después de llegar a ocho, se deja balón en cono siete y se va a uno.
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Frecuencia fácil más pases 15'
Uno hace frecuencia y recibe pase de tres. Tres devuelve y va a pivote violeta, da la vuelta y recibe balón de tres. De primeras hace pase a dos y dos, haciendo un control orientado hace pase a tres. Rotaciones: 1-2-3-1
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Jimmy el pistolero 15'
(Juego) Uno se la queda en el centro. El resto tienen que pasar de un lado a otro cuando el que se la queda diga: "yo soy Jimmy el pistolero", y los otros le contesten: "no te tenemos miedo". El que está en el centro no puede salirse de la linea sobre la que está, pudiendo correr solamente de derecha a izquierda y no hacia delante o atrás. Al que toque se queda con él en el centro y deben volver a decir: "yo soy" Ganará en último en ser pillado.
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Jockey 20'
(Juego) Se juega en un campo rectangular un partidillo de hockey con las manos, haciendo pases rasos, se hace punto cuando se recibe el balón fuera del campo, es decir que haya salido el compañero para recibir balón, no vale si sale el balón antes del desmarque, es decir perseguir el balón que ya ha salido. Se protegerán todas las lineas del campo y se hace punto al realizar pase a compañero que se desmarca fuera de cualquier linea de campo. Cuando se saca tiene que haber dos pases para poder hacer punto.
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Juego del ladrillo rechola 15'
(Juego) Se dividen dos equipos de igual número de jugadores, con el objetivo de robar los balones (harán de recholas) que se encuentran en campo contrario antes que el otro equipo. Si me cogen en su campo, me voy al campo de los muertos. Pierde el que se queda sin balones.
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La bruja candeleta 15'
(Juego) Uno cuenta una historia en la que hay una palabra clave, al decir dicha palabra, los azules (brujas o brujos) se girarán y perseguirán a los rojos, el objetivo de rojos es no ser atrapados. La palabra secreta solo la conocerán los brujos/as. De azules a rojos habrá un metro y medio de distancia.
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La cadena estrinque 15'
(Juego) Se la queda uno que tiene que intentar pillar al resto. Cada vez que pille a uno se tienen que agarrar de la mano, serian dos, agarrados de la mano tendrian que pillar a un tercero. Y éstos a un cuarto. En el momento de ser cuatro, la cadena se divide de dos a dos, y cada equipo es independiente. Asi hasta que se consiga pillar a todos.
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Mi punteria 15'
(Juego) Ponemos en juego la punteria. Conos a menos de un metro 60 cm aproximadamente de poste, picas un poco más alejadas de conos y aros colgaos en largero. Si entra entre poste y cono: 4 puntos, entre poste y picas 2 puntos, por aros: 6 puntos y por el resto: restamos 2 puntos.
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Pase y remate 20'
Pasamos a compañero y ocupamos su posición. Cuando el balón llegue a banda contraria se centra y el jugador que está en medio finaliza. El del medio se pondrá sentado, echado, cuclillas, etc.. antes de recibir centro.
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Pases al uno para uno 15'
Uno hace pase a tres, tres a dos y dos a tres, tres envia pase a cuatro y deberán realizar tres y cuatro un uno contra uno. Rotación: 1-2-3-4-1.
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Pases en el reloj 15'
Habrá uno en medio y cuando reciba pase del de fuera, pasará al siguiente jugador, el que está en medio sale fuera y el que estaba fuera, al hacer pase, entra al medio. Se puede realizar perfectamente en el circulo del centro del campo. Se añadirá dificultad, como cambiar el sentido de los pases, añadir dos balones y que traten de pillarse entre si.
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Piedra papel o tijera 10'
Los jugadores se ponen por parejas más o menos en el medio, jugarán a piedra, papel o tijera, el que gane debe correr hacia su lado derecho y el otro le trata de atrapar. Este es un buen ejercicio para jóvenes jugadores.
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Pilotón desembarre 15'
Se realiza el juego del tres en raya, cada equipo con un peto de distinto color y se trata de conseguir tres petos del mismo color seguidos. Para poder poner el peto o modificar hay que salir de la fila, conducir un balón de seta a seta, al volver a la fila para que pueda salir el siguiente, habrá que conducir de nuevo el balón y dejarlo al inicio del recuadro.
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Polis y cacos 15'
(Juego) Dos equipos. Uno hace de polis y el otro de cacos. Los polis tienen que pillar a los cacos y meterlos en la cárcel (una porteria o un cuadrado formado con conos). Los ladrones se pueden salvar entre ellos cuando uno que no esté pillado le de la mano a otro que esté en la cárcel. Cuando estén todos los cacos en la cárcel cambio de rol.
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Regyción (Regate y conducción) 15'
(Juego) Cuando diga el entrenador se hará conducción en dirección a la otra fila, regate, tocar cono del color que dice el entrenador y poner ficha (peto). Gana el equipo que pone tres fichas en linea.
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Reledena (relevos o encadenados) 15'
(Juego) Variante 1: Divididos en equipos iguales, de fila uno se corre a fila dos, cuando vuelve el jugador que habia salido coge de la mano a otro jugador, van al cono y vuelven. Asi hasta que todos lo hacen a la vez. Variante 2: Igual que antes pero en vez de coger al jugador de la mano, sale el siguiente (carrera de relevos). Variante 3: Es una carrera de relevos, pero esta vez se colocará una seta o pivote, entre conos, será donde el jugador que corre pasará una pelota de tenis hacia el jugador que está por salir. El jugador de la fila cogerá la pelota y podrá correr.
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Roda 10'
Se divide el grupo en cuatro filas, se realiza trabajo coordinativo más slalom a la siguiente fila, cada vez que se termine una, pasará a la de enfrente, después de hacer dos filas, se rotará a la derecha, es decir la fila que empieza en escalera irá a la otra escalera, después irá a vallas. Se buscarán ejercicios que sean dificultosos, que se empleen no solo los pies sino también las manos, incluso en escaleras se puede añadir un balón, la idea no es dar intensidad desde el inicio, sino mejorar la coordinación.
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Salto y aguanta 15'
Jugador/a de A trota y hace salto en aro, en ese momento recibirá balón de B (Devolver de cabeza, devolver con el pie). Cuando devuelva A, lo hará C. Después de tres veces, rotarán (A-B-C-A). Aunque son ejercicios de técnica, está en calentamiento por la coordinación que ayuda a mejorar y que cuando empieza a salir mejor, al aumentar ritmo el cuerpo empieza a activarse y creas un perfeccionamiento de la coordinación relacionada con la técnica.
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Técnica en diferentes espacios 20'
1. Zigzag con balón, finta regate a las picas, bordear el cono y disparar a puerta. 2. Coordinación escalera/aros y definición. 3. 1vs1 e intentar derribar los conos del rival 4. Pared después de haber bordeado las picas. 5. Salto de vallas, pase con balón, hacemos trote a 60% y finalizamos a sprint los dos paralelos restantes.
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Técnica y coordinación 15'
Escalera: Pies juntos en el primer espacio, salimos hacia lado derecho sacando pie derecho y luego izquierdo, después metemos pie derecho, después pie izquierdo en siguiente espacio y salimos hacia lado izquierdo, primero pie izquierdo y luego derecho. Otra opción saltos, pie izquierdo dentro, derecho fuera, en el siguiente espacio, caer con pie izquierdo fuera y derecho dentro. Aros: Salto a la pata coja y caer con pies juntos en aros juntos. Otra opción es dejar unos aros a la izquierda y otros a la derecha, debe caer pie derecho en aros derechos y pie izquierdo en aros izquierdos. Vallas: Desplazar balón por debajo de valla y saltar después. Otra opción es levantar balón sobre valla y después saltar, se haga la opción que se haga, medir fuerza de desplazamiento para no dejarnos vallas. Al terminar hacer sprint hasta cono. En categorias inferiores a alevines es mejor hacerlo sin sprint y centrarse en la coordinación. Cuanta más categoria añadir más intensidad. Podria ser saltar vallas con balón medicinal.
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Todos a por... 10'
(Juego) En un campo marcado perseguirán al jugador que nombre el entrenador, en cualquier momento, el entrenador podrá decir otro nombre y todos deberán pillar a ese jugador.
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Torito tres cuarta 15'
(Juego) Se la quedan 4-5 que llevan un cono chino en la mano. Su misión es dejar de quedarla pillando a otro niño. Cuando lo pilla le tiene que dar el cono en la mano y deja de quedársela. La forma de ponerse a salvo los que no se la quedan es levantando sus pies del suelo más de tres cuartas (una cuarta o palmo se mide abriendo la mano y poniendo el dedo meñique en el suelo y el pulgar mirando al techo encima del dedo pulgar pongo el dedo meñique de la otra mano -eso serian dos cuartas o dos palmos-). Cuando el que la queda pilla a alguien le tiene que decir: "pies quietos" y a partir de ese momento comenzar a contarle las tres cuartas, si fuera necesario. Las formas de levantar los pies del suelo son variadas: Poniendo la espalda en el suelo y levantando las piernas, subiéndose a unas espalderas, montándose en algún banco sueco, en algunas colchonetas, haciendo el pino, etc.
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Tropempo 10'
(Juego) Competición de realizar el mayor número de pases en un determinado tiempo o mientras otro grupo hace carrera, una fila se pasarán el balón por encima de la cabeza, el que está el último de la fila debe ponerse el primero, asi hasta llegar a una linea marcada (meta). Los que realizan pases se pueden diferenciar, azules hacen pases cuando rojos estén en la carrera, o pases entre todos y en la carrera el mismo número de jugadores que en recuadro.
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Zorros y gallinas 15'
(Juego) Cada grupo pillará y podrá ser pillado por otro. Se distribuirán conos que tendrán que ser robados sin que te pillen, el que antes robe sus conos designados, gana.